nigromancia en mi sistema (empezando la casa por el tejado )

Nigromancia ¿Por qué seguimos fingiendo ser humanos si el verdadero poder está detrás muerte? ¿Por miedo?
Ahogaremos su fé con nuestros ejércitos de no muertos ¿Por mantener los placeres humanos? No
necesitamos más que el placer de la sangre. Jóvenes, olvidaros de la mentiras del vuestros
antiguos y abrazad vuestra verdadera naturaleza, la naturaleza del vampiro. No temáis, pues en la
muerte está la única y verdadera libertad.
Todos los jugadores empiezan con 1 en nigromancia y cuesta 4 por punto. Por cada punto se
perderá la apariencia humana.
2 Su piel se vuelve extremadamente pálida. Esto puede llamar la atención de inquisidores o de
antiguos que no vean bien esta práctica y da un +1 a la dificultad de todas las tiradas sociales con
humanos. 3 El corazón del vástago deja de latir y ya no pude hacer acciones corporales humanas, aunque
puede forzarlas con sangre. El vampiro ganará una aura que le dará un + 2 a tiradas con mortales o
criaturas sobrenaturales que odien la nigromancia.
4 El vástago pierde su capacidad para usar sangre a la hora de fingir humanidad.
5 Su cuerpo empieza degradarse y a envejecer. El vampiro se verá más escuálido y monstruoso
con el tiempo. Nivel 1 El vampiro puede tocar a un cadáver y hacer que haga una orden sencilla que no dure más de una
escena. Después de esto no se le puede dar otra orden durante el resto de la noche.
Nivel 2 El vampiro ahora puede alzar zombis.
Sistema: El vampiro vierte un punto de sangre en la boca (o lo que quede de ésta) y espera un
momento. El cadáver volverá a la vida como un lento zombi que servirá al vampiro. Los cadáveres
pueden cuplir ordenes muy sencillas sin una duración determinada.
Nivel 3 El vampiro puede potenciar a sus zombis y darles órdenes mentalmente y de manera colectiva. Los
no-muertos pueden correr y todas sus estadísticas físicas aumentan en 1.
Nivel 4 El vampiro ahora puede ver el velo que separa el limbo del mundo de los vivos. Puede incluso usar
un portal donde entrar físicamente en este. Este portal sirve incluso para los acompañantes de
nigromante. Pero el precio es el sacrificio de un mortal.
El máster podrá pedir una tirada de cordura a todo aquel que traspase el portal. La puerta al limbo
durará todo lo que el nigromante desee. Quitando los peligros inherentes a viajar por mundo de los
espíritus, el nigromante podrá viajar grandes distancias sin preocuparse por el sol.
Se dice que algunos antiguos nigromante viven permanentemente en ésta dimensión y que han
conseguido alimentarse de las almas de los muertos.
Nivel 5 Ahora el vampiro puede capturar almas y fundirlas en un golem terrible. La calidad del golem tendrá
que ver con el poder de las almas que vampiro recolecte en el limbo, o de los fantasmas que estén
en mundo físico. El golem se podrá materializar o incluso crear un cuerpo a partir de los cadáveres
que encuentre.
Sistema: Si el vampiro se encuentra con un fantasma y lo quiere consumir, se hará una tirada
enfrentada de voluntad a dificultad 6. Si el vampiro gana, encierra a su víctima en su cuerpo y hará
una tirada de cordura a dificultad 8. Si falla la cordura, los recuerdos del propio fantasma se
mezclarán con los suyos y ganará el defecto de Crisis de Identidad. Cuando haya reunido cinco
fantasmas podrá crear el golem. 

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